Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 23
  1. #1
    Avatar von Gazu
    Registriert seit
    18.11.2011
    Beiträge
    2.165

    Standard Textur wird beim runterskalieren unscharf?

    Hi Leute!

    Das Topic sagt es schon.
    Wenn ich meine übergroßen, scharfen Texturen auf UV Isle Größe runterskaliere, werden diese mittelmäßig viel unscharf.
    Woran kann das liegen?

    Ich würde gerne die volle Schärfe behalten?

    Gruß
    Gazu

  2. #2
    Ulrich Thümmler Avatar von Hellfire
    Registriert seit
    21.06.2010
    Ort
    In der Hölle
    Beiträge
    989

    Standard

    huhu,
    hast du die Textur mehrfach Skaliert? Vllt manchmal größer dann wieder kleiner? Oder passiert das auch bei Texturen wenn du über Bild das komplette Bild herrunter Skalierst?

  3. #3
    Avatar von Gazu
    Registriert seit
    18.11.2011
    Beiträge
    2.165

    Standard

    Also die Texturen von CGtextures sind ja relativ groß, und wenn ich diese in mein UV Layout Öffne, sind die CG Texturen so groß dass sie über das ganze Layout erstreckt sind. Dann gehe ich auf Frei Transformieren und skaliere diese so runter dass sie z.B. auf meine Hauswand Isle passen.

    Danach sind sie aber relativ weich!

    Eventuell brauche ich noch größere Texturen?
    Einer aus dem POlycount Forum meinte dass ich mein Moddel Tile´n soll.
    Er sagt dass es mehr schärfe bringt.

    So, aber wie Kachelt man denn nun sein 3d Modell ^^

  4. #4
    Avatar von Gazu
    Registriert seit
    18.11.2011
    Beiträge
    2.165

    Standard

    Ein anderer schreibt wiederrum das hier :
    If you use Resize Image function (Under Image if I recall), you get the dialog box, and with it you got an option called Resample Image. If you scale down, you should put this one at Bicubic Sharper, and it should help sharpen your image when you scale it. If you got it on Bicubic Smoother its going to be blurry.

  5. #5
    Volt-Modder Avatar von mAlkAv!An
    Registriert seit
    07.06.2011
    Ort
    Greifswald
    Beiträge
    495

    Standard

    Einfach mal ausprobieren
    Die Interpolationsmethode kann man beim Transormieren rechts oben ändern, Standard ist imo bikubisch. Oder du benutzt hinterher selbst einen leichten Schärfefilter.

    Gekachelt wird nicht das Modell sondern die Textur - die UVs müssen aber natürlich dementsprechend angepasst werden.
    3.1415926535

  6. #6
    Avatar von Gazu
    Registriert seit
    18.11.2011
    Beiträge
    2.165

    Standard

    Mein UV Layout ist durch die schwarzen Trennlinien eh gekachelt ^^
    Ich probier dass mit dem Bikubisch aus... ^^

  7. #7
    Volt-Modder Avatar von mAlkAv!An
    Registriert seit
    07.06.2011
    Ort
    Greifswald
    Beiträge
    495

    Standard

    Zeig mal ein Bild. Falls es um dieses UV Layout geht, hast du nichts von einer gekachelten Textur.
    Bei einem Haus wirst du dann außerdem mehrere Materials/Texturen benutzen müssen.
    3.1415926535

  8. #8
    Avatar von Gazu
    Registriert seit
    18.11.2011
    Beiträge
    2.165

    Standard

    Es geht um dieses Layout.
    Aber z.B. ist die Hausfront in der Mitte geteilt, dass meinst du doch, oder? ^^

    Quasi Isle Teilung, damit man in kleinere Auswahlen separat die Textur einfügen kann, oder?

  9. #9
    2D + 3D Artist Avatar von Shad0w_Walker
    Registriert seit
    21.09.2010
    Ort
    München
    Beiträge
    1.051

    Standard

    Was hier evtl. ein problem sein könnte ist folgendes:
    Du hast sehr viel Leerraum, den du dummerweise verschenkst. An deiner Stelle würde ich eigentlich, nachdem das Haus ja ziemlich symmetrisch ist, einige Teil übereinanderlegen, sodass du möglichst viel Platz ausnutzt.
    Dann kannst du zwar nicht so signifikante Details nutzen, weil es dann auffällt, aber naja.
    "Wenn man eine Dummheit macht sollte man sie richtig machen". - Napoleon Bonaparte

    http://dominiktampe.de/

  10. #10
    Ulrich Thümmler Avatar von Hellfire
    Registriert seit
    21.06.2010
    Ort
    In der Hölle
    Beiträge
    989

    Standard

    Genau, ich würde dir ebenfals wie Shad0w_Walker raten so wenig wie möglich Platz zu verschwenden und alles was mehrfach vor kommt als UV Map übereinander zu legen. In deinem UV Space könnten die UV Cluster bzw. Isle 3 mal so groß sein. Fals du Lightmass bzw. AO nutzen möchtest, kannst du einen 2ten UV Channel erstellen wo alle UVs nebeneinander sind. (Den AO Channel kannst du im UDK Mat Editor per TexCoordiante Channel abrufen)

    Um eine Textur schärfer zu bekommen, benutzen viele 2D Designer den Hochpass in Photoshop (Filter-->Sonstiges). Den kannst du dann über deine Textur per Weiches Licht oder Hartes Licht mixen. Allerdings solltest du drauf achten das deine Textur saubere Konturen aufweist sonst versaut es dir schnell mal deine Textur.

    Im UDK Mat-Editor kannst du außerdem die Textur mit einer Detailtextur mixen, oder du benutzt Vertex Color Painting.

    #################################

    Fals du vorhast mehrere Häuser mit gleichen Texturen zu entwerfen, empfehle ich dir, Material IDs zu vergeben und jeder Textur ihr eigenes UV Space zu geben, dort kannst du dann den UV Space ignorieren und die Textur ohne Tilling so groß skalieren wie du willst.


    Viele Grüße,
    Der Hell

  11. #11
    Avatar von Gazu
    Registriert seit
    18.11.2011
    Beiträge
    2.165

    Standard

    Verdammt wie recht ihr doch habt!
    Die Häuserwände können echt übereinander gelegt werden, so dass ich diese dann einfach parallel zugleich Texturiere.
    Wenn meine Texturen irgendwas mit 3k haben, sollte ich vielleicht auch eine 4096er Textur erstellen, oder?

    Denn mit diesen Möglichkeiten, muss ich viel weniger skalieren.

    Habe jetzt auch in Photoshop geschaut bezüglich dieses BiKubisch DIngs da... ^^

    Das Bild auf diese Weise zu verkleiner nerft, weil man dann nur Pixel oder Prozent angeben kann. Vielmehr geht es mir um eine saubere skalierung auf der Isle.
    Zum anderen füge ich die Textur ja in die Auswahl ein (Mit Zauberstab die Isle) und wenn ich die eingefügte Textur dann wieder verkleinern will, verkleinert sich nur das Hauptbild, quasi das komplette UV Layout, nicht aber die eingefügte Textur.

    Mom, ich kann ja mal schnell ein Video machen... dann könnt ihr sehen was ich falsch mache...

  12. #12
    Volt-Modder Avatar von mAlkAv!An
    Registriert seit
    07.06.2011
    Ort
    Greifswald
    Beiträge
    495

    Standard

    Zitat von Gazu Beitrag anzeigen
    Es geht um dieses Layout.
    Aber z.B. ist die Hausfront in der Mitte geteilt, dass meinst du doch, oder? ^^

    Quasi Isle Teilung, damit man in kleinere Auswahlen separat die Textur einfügen kann, oder?
    Kachelbar heißt, dass die Textur immer wieder aneinandergelegt werden kann und die UVs gehen dann normalerweise über den gewöhnlichen 0-1 Raum hinaus. Dadurch wiederholen sich Teile der Textur aber die Texeldichte ist wesentlich höher. Wenn man für ein ganzes Haus nur eine Textur benutzt muss die schon sehr groß sein damit es noch gut aussieht. Deswegen benutzt man eher mehrere kachelbare Texturen und damit Materials.
    3.1415926535

  13. #13
    Avatar von Gazu
    Registriert seit
    18.11.2011
    Beiträge
    2.165

    Standard


  14. #14
    2D + 3D Artist Avatar von Shad0w_Walker
    Registriert seit
    21.09.2010
    Ort
    München
    Beiträge
    1.051

    Standard

    Es ist relativ klar, warum die Textur so "schwammig/weich" wird. Folgendes:

    Die original Textur hat eine Auflösung von sagen wir mal 1300x1000 oder so.
    Dann skalierst du das Bild auf eine Größe von sagen wir mal 256 oder sowas. Natürlich können da nicht so viele Details dargestellt werden.
    Wenn du mehr Details an einer Stelle haben willst, dann musst du diese Fläche bei der UV Map möglichst groß machen.

    LG
    "Wenn man eine Dummheit macht sollte man sie richtig machen". - Napoleon Bonaparte

    http://dominiktampe.de/

  15. #15
    Avatar von Gazu
    Registriert seit
    18.11.2011
    Beiträge
    2.165

    Standard

    D.h: Wenn man eine große UV Map hat, z.B. eine Detailreiche Waffe, mit seh vielen Isles, ist man automatisch dazu verdonnert unscharfe texturen zu haben, außer man splittet die Waffe in mehrere UVs also dann Materials, ja?

  16. #16
    2D + 3D Artist Avatar von Shad0w_Walker
    Registriert seit
    21.09.2010
    Ort
    München
    Beiträge
    1.051

    Standard

    So ungefähr. Ich nutze eigentlich in normalerweise bei Waffen eine größe von 2048. Das reicht eigentlich.
    Was du evtl. auch noch machen kannst ist, die Textur am Ende noch zu schärfen. Das könnte auch noch was bringen.
    "Wenn man eine Dummheit macht sollte man sie richtig machen". - Napoleon Bonaparte

    http://dominiktampe.de/

  17. #17
    Avatar von Gazu
    Registriert seit
    18.11.2011
    Beiträge
    2.165

    Standard

    Ok Danke Leute!

    Mache gerade das Haus neu, habe die Hauptteile des Hauses vergrößert, symetrische Teile übereinander gelegt und die Textur ist weil man eben weniger skalieren muss nun auch ein ganzes stück schärfer.
    Zudem nutze ich die Schärfefilter!

    Ej Hell!
    Bei Hochpass wird die Textur eingegraut?

  18. #18
    Volt-Modder Avatar von mAlkAv!An
    Registriert seit
    07.06.2011
    Ort
    Greifswald
    Beiträge
    495

    Standard

    Man kopiert die Ebene, nutzt Hochpass und benutzt dann Ineinanderkopieren/Overlay als Blendmodus.
    3.1415926535

  19. #19
    Avatar von Gazu
    Registriert seit
    18.11.2011
    Beiträge
    2.165

    Standard

    Frage:

    Ich habe in Maya eine kleine Haus Szene, die aus mehreren Meshes besteht. Also habe ich für die Szene auch mehrere Materials.
    Ich habe zum Beispiel das Dach aus 2 Teilen gebaut, und die Fenster ebenfalls separat vom Haus modelliert, damit ich einfach mehr Übersicht beim UV Mapping habe.

    Gibt es nun die Möglichkeit die Szene so ins UDK zu übernehmen?
    Weil wenn ich jedes einzelne Mesh einzeln reinlade, muss man die ganze Szene arrangieren, was mir im UDK bestimmt nicht perfekt gelingen wird.
    Außerdem spinnen die Pivots im UDK total, die sind total woanders

  20. #20
    Ulrich Thümmler Avatar von Hellfire
    Registriert seit
    21.06.2010
    Ort
    In der Hölle
    Beiträge
    989

    Standard

    Du kannst in Maya dein Modell zusammen Attachen und dann per Material IDs ins UDK exportieren. Ich glaub das hieß irgendwie "Mesh-->Combine" oder so.

Ähnliche Themen

  1. UT3 4096² Textur wird nur sehr unscharf angezeigt
    Von DaEngineer im Forum UnrealEngine 3 / UnrealEd 4 :: Mapping
    Antworten: 2
    Letzter Beitrag: 26.06.2012, 00:38
  2. UT2004 Problem beim Textur Import
    Von Ls^BloodFist im Forum UnrealEngine 2 / UnrealEd 3 :: Mapping
    Antworten: 38
    Letzter Beitrag: 02.02.2009, 17:14
  3. UT3 Selbst erstellte Textur wird nicht richtig Angezeigt
    Von Donar im Forum UnrealEngine 3 / UnrealEd 4 :: Mapping
    Antworten: 5
    Letzter Beitrag: 26.03.2008, 10:34
  4. UT2004 Sreenshots zu Unscharf
    Von Lolinator im Forum Unreal-Spieleserie (Unreal, UT, UC, UT3)
    Antworten: 9
    Letzter Beitrag: 07.02.2008, 18:34
  5. UT2004 Durchgang wird beim Builden geschlossen?
    Von Desaster im Forum UnrealEngine 2 / UnrealEd 3 :: Mapping
    Antworten: 3
    Letzter Beitrag: 24.05.2007, 22:30

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •  
UTzone.de | UT3 Clan | DOTA2 maps