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Thema: Thompson M1A1

  1. #1
    Avatar von Gazu
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    Standard Thompson M1A1

    Hi Leute!

    So, habe Sie mal in Marmoset gerendert. Im UDK sieht sie schlechter aus. Keine Ahnung wieso. Irgendwie sieht im UDK alles schlechter aus C,c
    Liegt vielleicht am Materialhandling und am Lightsetting...

    In Marmoset bin ich aufjedenfall zufrieden. Wobei an manchen Stellen die Diffuse net so toll ist C,c
    Diffuse zum Teil selbst zusammengeschnippelt und zum Teil dDo.
    Thompson_M1A1_3D_Model_1.jpgThompson_M1A1_3D_Model_2.jpgThompson_M1A1_3D_Model_3.jpgThompson_M1A1_3D_Model_4.jpg

    Diffuse, Normal, Spec, AO alles 2k.

    Gazu

  2. #2

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    Standard

    Hättest du auch in dem anderen Thread posten können, dazu muss man nicht gleich ein neues Thema starten.
    Jetzt finde ich deine anderen Bilder nicht mehr.

    Was die hier angeht, da sieht vor allem das Holz eher wie Plastik aus, da solltest du noch etwas an der spec map und evtl. auch an der Normalmap arbeiten.
    Das smoothing sieht teilweise noch etwas merkwürdig aus. Ohne Wireframe ist es aber schwer zu sagen, woran das liegt.

    Die Einlassung an dem Holzteil vorn würde ich für ein First-Person Modell allerdings mit Geometrie modellieren.
    Bei einem sehr Steilen Blickwinkel versagt die Illusion der Normalmap.

  3. #3
    Avatar von Gazu
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    Hi WNxKraid!

    Danke für die Tipps!

    Ich werde zukünftig alte Threads benutzen. Das Forum wird in letzter Zeit echt voll "geTHREADed"....Sorry!
    Ich werde die Specularity für das Holz runterschrauben und paar "Holzstriche" in die normal packen.
    Zudem werde ich die Kanten mit der Specular besser betonen.

    Das Holz sieht poliert und gewachst aus ^^

    Ich gebe dir aber in allen Punkten recht.

  4. #4
    Klotz-Schenk-Initiator Avatar von Wormbo
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    Klar kann man Holz so polieren, aber der Effekt dürfte selbst nach ein paar Minuten deutlich geringer ausfallen als in deinem Model. Glattes Holz ok, aber zu viel Glanz. Vor allem gegenüber der Metalltextur ist der Unterschied zu deutlich. Deren Diffus-Teil sieht nach rauer Oberfläche aus, aber auch hier ist Specular- und Normalmap zu glatt - und die Ausrede "gewachst" funktioniert hier nicht.


    Bei den Threads muss ich dann aber doch widersprechen. UnrealEd.info ist ruhig genug, dass man (gerade in einem Showcase-Forum) gerne neue Threads anlegen kann, wenn es vom Thema her ausreichende Unterschiede gibt.
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    Zitat von keine Ahnung, wer den Mist verzapft hat
    Using UEd to code is like using a fork to eat soup: It's somehow possible, but not really worth the trouble.

  5. #5
    2D + 3D Artist Avatar von Shad0w_Walker
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    Wie die Anderen schon angesprochen haben: Du musst unbedingt die Spec überarbeiten. Ich würde mich an dieses Tutorial halten:



    (Kennst du schon, aber es ist nützlich)
    "Wenn man eine Dummheit macht sollte man sie richtig machen". - Napoleon Bonaparte

    http://dominiktampe.de/

  6. #6
    Avatar von Gazu
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    Hi Leute!

    Erstmal vielen Dank!
    Ich habe nun die Helligkeit der Specular Holzteile in Photoshop dünkler gestellt und die Specular Metallteile noch einwenig heller gestellt.
    Das Holz reflektiert nun nicht mehr so sehr. Teilweise ist es aber auch eine Sache des Lichtes. Also wenn die Lichtquelle ganz nah am Mesh ist, reflektiert auch das Holz, egal wie Tief die Werte in Photoshop sind. Es sei denn, ich stelle die Specularity ganz auf 0...

    Dann wollte ich noch eine Nachtszene simulieren indem ich einfach die Lichtquellen entfernt habe.
    Ich finde die Nachtbilder voll toll, weil die Waffe irgendwie geiler aussieht als mit Licht, keine Ahnung wieso xD

    Mit Licht ist se einfach noch so Flat aus der 1. Person. Bei Nacht irgendwie nicht xD

    Wüsste jetzt nicht, wie man dieses Platte aus ihr rausbekommt(Ich meine jetzt nicht die MUlde vorne am Griff). Eventuell mit ner krassen AO Einstellung?
    Habe außerdem noch ne Alpha Holz Textur in die Normal gepackt, damit das Holz ein wenig hölzerner aussieht.

    Die Schatten sind auf den Nachtbildern halt viel besser, vielleicht liegt es tatsächlich an einer falschen AO, das die Waffe im Licht so Flat ausschaut?
    1.jpg2.jpg3.jpg4.jpg

  7. #7
    Klotz-Schenk-Initiator Avatar von Wormbo
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    Standard

    Bei dem Metall meinte ich eigentlich nicht, dass das Specular zu dunkel ist, sondern dass es unstrukturiert zu sein scheint, ganz im Gegensatz zur Metalltextur. Da müsstest du möglicherweise auch was mit der Normalmap machen, aber auf jeden Fall muss die Specularmap den Strukturen der Textur folgen.
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    Zitat von keine Ahnung, wer den Mist verzapft hat
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  8. #8
    Avatar von Radditz
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    Ich finde die Metalltextur auch nicht gut... sieht irgendwie mehr nach Beton als nach Metall aus.
    "Ach.. mein Schwanz sagt 'hör auf den Kopf', mein Kopf sagt 'hör auf den Schwanz' und alles, was ich davon bekomme, sind Magenschmerzen..." (Verne)

  9. #9
    Avatar von Gazu
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    Hehe, ja da muss ich noch dran arbeiten!
    Danke!

  10. #10
    Avatar von Gazu
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    Standard

    Fleißig üben wenn Zeit ist....
    1.jpg2.jpg3.jpg

    Eine Five Seven. Zur Zeit noch unzufrieden mit dem Handgriff der so Detaillos ist. Aber eigentlich Latte wenn Hände vorhanden wären. Latte genauso wie die rechte Seite der Waffe, die man im "Spiel" nicht sehen würde...
    Zudem fehlt das Magazin und ein weiteres "Teil" oben Links, was sehr wohl sichtbar ist.
    Muss mal schauen ob ich den Handgriff per Normal reinkriege. Ist bei der Five Seven garnicht mal so leicht, weil durch Sie so Linien verlaufen und wenn dann die UVs nicht gut sind, kann man das einfach mal ganz schnell knicken weil die Anbindungen dann schlecht werden C,cFN-Five-Seven.jpg

  11. #11

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    Ich würde auf jeden Fall die Mündung des Laufs auch modellieren, spätestens wenn der Schlitten animiert wird dann ist der auch aus der Ego-Perspektive kurz zu sehen.
    Dem Griff fehlt es auch noch etwas an Ergonomie. Der Übergang zum Griff ist nicht so gerade wie bei deinem Modell sondern hat eine Verjüngung und anscheinend sogar
    eine kleine Wölbung darunter.

    Die Material/Texturwahl ist auch noch nicht so ganz überzeugend.

    Als "Latte" würde ich die fehlenden Details und rechte Seite der Waffe nicht bezeichnen.
    Die Hand verdeckt nicht immer den gesammten Griff und bei diversen Animationen sieht man dann doch mal das ein oder andere Detail (wenn vorhanden).
    Außerdem kann es in einem Spiel durchaus Situationen geben in denen man auch die andere Seite der Waffe sieht.
    Sollte die z.B. mal irgendwo im Level rumliegen, dann wird zwar meist eine, im Vergleich zum First-Person-Modell, weniger detailierte Variante benutzt,
    diese hat aber fast immer auch das FP-Modell als Grundlage.
    Oder willst du zweimal die selbe Waffe modellieren nur weil beim ersten mal die rechte Seite fehlt?

    Ansonsten schonmal ein guter Ansatz, aber viel zu zeitig mit texturieren angefangen.
    Ich würde mich außerdem mal etwas mit dem Normalmap-Baking von Highpoly-Objekten beschäftigen,
    dann dürften auch die ganzen Details weit weniger problematisch sein.

  12. #12
    Avatar von Gazu
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    Danke für die ausführliche Antwort.

    Ich weiss einfach noch nicht wie man solch ergonomische Formen in Maya modelliert. Deswegen ist der Handgriff auch noch so Flat.
    Gibt es vielleicht gute Tutorials für kleine Waffendetails und Ergonomie? Also in das LowPoly krieg ich sowas aber nicht rein C,c

  13. #13
    Avatar von Gazu
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    Soo...Rohr einmodelliert, Fake Magazin einmodelliert, den Handgriff noch einwenig runder gemacht, UVs neu gemacht und viel mit nDo rumgespielt
    screenshot000.pngscreenshot001.png

    Vieles ist nun improvisiert um der Waffen einfach mehr Leben zu geben.
    Mir gefällt es!

  14. #14
    Avatar von Gazu
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    So, die "Cleane" Version ist fertig:
    FN_HERSTAL_FIVE_SEVEN_3D_MODEL.jpg

    Ganzen Tag am Rechner...boah fühl ich mich verstrahlt Q_Q

  15. #15

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    Nice. Muss ja nicht immer alles hundertprozentig orginalgetreu aussehen.
    Nennen wir es also ein Custom Design basierend auf einer Five-Seven.

    Die Wölbung würde ich noch anders verlaufen lassen, länger und von vorn nach hinten abfallend.
    Dann noch ein paar ganz dezente Gebrauchsspuren, gerade an den beweglichen Teilen,
    Schlitten, Abzug, Sicherungshebel, Magazin und ich würde es als fertig bezeichnen.

    BTW: ist das Modell den so auch animierbar?
    Schlitten lässt sich verschieben und die dadurch sichtbar werdenden Teile sind modelliert?

    Wie sieht's mit dem Polycount aus?

  16. #16
    Avatar von Gazu
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    Hi WNxKraid,

    ich denke das man diese animieren könnte, wenn ich aus dem Fake Magazin noch ein richtiges mit Patrone modellieren würde.
    Eine Schussanimation müsste aber schon drin sein und werde ich später mal ausprobieren.
    Ich habe noch ein Rohr mit einmodelliert, welches sichtbar wird wenn der Verschluss nach hinten schnellt.
    Ich habe aber vorne trotzdem kein Loch mit reinmodelliert, weil man das Loch ja von vorne nicht sehen kann.

    Triscount ist nicht gerade wenig...aber Next-Gen is coming...so habe ich einfach drauf los modelliert ohne auf den Count zu achten.
    4843 Triangles.

    Zudem bleibt zu sagen das die Waffe zur Zeit nur in Marmoset Toolbag einigermaßen gut aussieht, und das auch nur mit Gegenlicht.
    Packe ich sie ins UDK sehe ich das Wireframe wenn ich die Normal ins Material packe. Total komisch, denn die Normal ist eigentlich sauber, also ich erkenne in Photoshop keine Wires, auf keinem Layer..
    Muss mal schauen was ich da noch so alles mache muss um wirklich "fertig" zu werden...
    Im UDK wirkt die Normal auch nicht wirklich. Die Löcher in Kimme und Korn wirken nicht räumlich, eher flach und einfach nur grau...Ich denke man muss einfach sehr viel Einstellen um im UDK eine saubere Szene zu erhaltne. Ich kenne mich im UDK aber nicht so gut aus...Ich importiere einfach ein FBX der Waffe, die Normal als Normalmap, Spec und Diffuse als Default. Und ja...im UDK sieht se einfach net toll aus...
    Weiß leider nicht wie ich das UDK so hinbekomme das es wie in Marmoset aussieht...

    Gazu

    Edit: Normal Problem behoben. Die PSD Datei war als 32 Bit eingestellt, und beim Import hat er irgendwie den Wireframe mit drin...lol...
    Naja, dann als TGA 24 BIT gespeichert und weg war das Problem.
    Geändert von Gazu (15.12.2013 um 14:41 Uhr)

  17. #17
    Avatar von Gazu
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    Eine H&K USP Compact.
    Toolbag 2 ist so genial Q_Q
    H_K_USP_COMPACT.jpg
    H&K_USP_Compact_3D_Model.jpg
    screenshot003.jpg

  18. #18
    Ulrich Thümmler Avatar von Hellfire
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    Gefällt!

    Finde es super deine Fortschritte mit zu beobachten.

  19. #19
    Avatar von Gazu
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    Danke Hell!
    Solche Kommentare motivieren.

    Aber ich muss noch viel üben um es in 2-3 Jahren in die Industrie zu schaffen.
    Crytek wäre schon cool...bin ja zur Zeit sowieso in Frankfurt

  20. #20
    Avatar von Gazu
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    Zur Zeit arbeite ich an einer Kriss Vector 9mm Waffe.
    Es ist das erste mal das ich den kompletten "Next Gen" Workflow durchlaufen habe.
    Sprich: Ich habe zuerst das HighPoly erstellt, dann versucht das LowPoly daraus zu "welden" oder zu "mergen", hat dann nicht ganz geklappt weil ich zu viele stark geneigte Edges hatte die nur zu einem Vertex führten und somit das Mesh Smoothing zerstörten. Man sah die Edges im Mesh...Ich blieb also beim 14K Triangle Mesh und habe eben da drauf die normal map gepackt. Habe jetzt auch nicht wirklich Lust nochmal ein Cleanup zu probieren, weil ich schon seit ca. 1 1/2 Wochen and der Waffe hänge und langsam wieder bischen ins Real Life tauchen sollte... ^^

    Ich habe Sie schon einmal texturiert gehabt, habe mich aber dann doch entschlossen das ganze in 4K zu machen. Auch weil ein paar UV Isles falsch gemappt waren und das Einbringen von Details via nDo2 nur schwierig ging, unter anderem zu sehen am Handgriff vorne.

    Dementsprechend wird das ganze nochmal texturiert. Ich verwende dazu dDo, habe dementsprechend eine Color Map für die Materialzuweisung.
    Auf den Bildern erkennt man einmal die alte Diffuse und das frische 14K Mesh mit Normal map applied, sowie die Materialverteilung in dDo.
    Normal Maps sind echt schlimm und es dauerte eine weile bis diese einigermaßen sauber gebaked wurden. Go to Hell Normalmaps...
    Die jetzige normalmap ist nicht perfekt, aber im vergleich zu den ersten aufjedenfall schonmal sauber. Kleinigkeiten werde ich noch in Photoshop korrigieren.
    Kriss_Vector_3D_Model_3.jpgKriss_Vector_3D_Normal_Bake.jpgMaterial.jpg
    Geändert von Gazu (02.01.2014 um 15:28 Uhr)

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