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  1. #1

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    Standard Fehlermeldung beim impotieren von Models in Postal2

    Hallo erstmal , Also ich hab folgendes problem, ich hab vor eigene models in Postal2 zu impotieren (köpfe und körper meshes), dazu benutze ich Blender (2.76b falls das eine rollespielen sollte) ich benutze auch die import und export funktion für .psk die mit Blender berreits mitgeliefert wird, bis zum expotieren funktioniert auch alles einwandfrei (laut blender), jedoch bekomm ich jedes mal eine fehlermeldung im UnrealEditor wenn ich versuche das mesh zu impotieren:

    Code:
    POSTAL 2 Build Oct 7 2015 18:31:27
    
    OS: Windows NT 6.1 (Build: 7601)
    CPU: GenuineIntel PentiumPro-class processor @ 3093 MHz with 4095MB RAM
    Video: NVIDIA GeForce GTX 750 Ti (6175)
    Level: None
    
    General protection fault!
    
    History: CreateSkinningStream <- USkeletalMesh::GenerateLodModel <- UEditorEngine::meshSkelLODProcess <- UEditorEngine::meshSkelImport <- UEditorEngine::Exec_Anim <- (NEWANIM IMPORT FILE="C:\Users\******\Desktop\HeadBox.psk" PACKAGE="MyOwnPackag).. <- UEditorEngine::Exec <- UUnrealEdEngine::Exec <- WBrowserAnimation::OnCommand <- WWindow::WndProc <- WWindow::StaticProc <- WBrowserMaster::OnCommand <- WWindow::WndProc <- WWindow::StaticProc <- 00030914 273 <- DispatchMessage <- MessagePump <- MainLoop
    Der editor stürtz dan auch sofort ab.
    Ich habs leider nicht so mit den impotieren in von models in videospiele, von daher bin ich berreits ziemlich überfragt und weiß auch nicht was ich groß anders machen soll.

  2. #2
    White Viewport Avatar von Evil-Devil
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    Standard

    Hmm, die Fehlermeldung ist sehr vage, von daher stelle ich mal die Vermutung an das irgendwas beim erzeugen des Skins fehlschlägt. Was zumindest aus der Fehlermeldung zu lesen ist.
    Das Modell das du versuchst zu importieren, ist das vollständig texturiert bzw. mit Skin Informationen versehen?
    126 to count, will be done by time.

  3. #3
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    Standard

    Funktioniert der Import mit etwas simpleren?

    Vor allem bei älteren Engines gibt es ein Limit wie viele Joints ein und den selben Vertex beeinflussen dürfen/können. Wie das bei der UE2 aussieht, weiß ich nicht, das wäre aber eine Sache, die mir einfällt.
    The system is kicking, the X in your system.

  4. #4

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    Standard

    Ok, also ich hab es erstmal mit einen würfel versucht, nachdem ich dem model eine texture gegeben hab hatt sich der würfel ohne probleme impotieren lassen (hatte dem model in blender keine texture zugewiesen), jetzt wollte ich es mit einen komplexeren model versuchen, mit armature, texture, eben alles was es braucht, jetzt stehe ich anscheinend aber wieder am anfang und bekomme wieder nur eine fehlermeldung nach der anderen.

    Also der export von Blender Verlangt MINDESTENS 3 Joints (ging beim würfel auch 1A) Mein model hatt 389 vertices falls das zuviele sein sollten.

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