Hallo Leute,

ich habe jetzt für Red Orchestra eine deutsche- und eine russische Panzer- oder auch Tellermine entwickelt. Sprich Static Mesh soweit fertig und alles.
Soweit so gut.

Vorher habe ich versucht das ganze via eigenes Script zu Coden: http://unrealed.info/forum/showthrea...highlight=Mine
Aber ich kam dann nicht weiter und versuche es jetzt neu, aber vereinfacht. Also....

Die Mine wird als Destroyable Mesh ausgeführt und kann mit Handgranaten, TNT Paketen (Satchels), via HE geschosse eines Panzers oder mit Artillerie geschossen, oder durch die Explosion (Damage Class) eines Panzers "geräumt" werden.
Es wird dann das Event "Cleared" gesetzt.
Bei dem Destroyable Mesh sind diese "Damage Class" bereits bereits eingetragen und so auch ok. Ein Destroyed Mesh brauche ich nicht.
Räumen funktioniert.
ABER wenn ich danach duch das noch bestehende Trigger(Volume / Colision) fahre, sterbe ich dennoch, weil das Triggered Script, ausgelöst durch den Trigger ja noch reagiert.

Das "auslösen" der Mine, habe ich mittels Trigger gelöst. Triggered once, weil die Mine ja nur einmal ausgelöst werden kann. Tigger steht auch Class => RO Vehicle (also Panzer) .
Fährt ein Panzer also in das Trigger(Volume / Colision) wird der Schalter ausgelöst (Event "Explosive" gesetzt). Auf dieses Event wartet wiederrum ein Scripted Trigger => Wait for Event.... dann Spawn Actor (Satchel / TNT Explosion) für die Darstellung => dann Kill Instigator / töte Auslöser.
Auslösen funktioniert.

Wie stelle ich es an, das beim Minen räumen durch das Event "Cleared" das Script für auslösen durch überfahren der Mine gelöscht oder abgeschaltet wird???
Mit der der IF Condition?
Wenn ich einen zweiten Scrpited Trigger einbauen würde und sage: Wenn Event Cleared kommt dann setze zugleich Event Explosion. AAABER dann werde ich ebenso getötet, auch wenn ich nach dem Handgranaten wurf weit weg stehe , weil Kill Instigator.

Ich habe jetzt 5 Tage daran gesessen und weiß echt nicht mehr weiter.
Nochmal Aufbau: Destroyable SM, Trigger, Scripted Trigger. Vergesse ich was dabei?
Einfach gesagt, kommt Event Cleared (durch räumen) muß das Script für Explosion deaktiviert werden!
Andererseits, kommt Event Explosion [durch überfahren der Mine] muß das Destroyable Mesh deaktiviert werden, das habe ich aber gelöst!
Es soll einfach beide Möglichkeiten geben, das macht es spannender und sinnvoller.
Aber wie? Wo liegt mein Denkfehler oder mein Konzept? Sehe ich den Wald vor lauter Bäumen nicht?
Bitte helft mir.

Beste Grüße